بازی های با بودجه بالا تقریباً صنعت بازی را از بین برده اند.
getty بالاخره به نظر می رسد که مردم با واقعیت بودجه های هنگفت بازی های ویدیویی بیدار می شوند، اما متاسفانه یک دهه دیر شده است.
رامی اسماعیل در مقاله ای جدید در نیویورک تایمز توضیح می دهد که چگونه و چرا تمرکز بر گرافیک های سطح بالا باعث ایجاد یک مسابقه تسلیحاتی ناپایدار بودجه ای شده است که صنعت بازی ها را ویران کرده است.
او کاملاً درست می گوید، اما این چیزی است که من از سال 2015 به طور مداوم در مورد آن می نویسم.
اخراجهای گسترده و مداوم در بازیها نیز به دلیل همین مشکل بودجه است، اما آنچه اکنون اتفاق میافتد قبلاً یک دهه پیش آغاز شده بود.
چرخه تولید بازیهای مدرن ۷ تا ۸ سال است که بسیاری از آنها حتی بیشتر از آن زمان میبرند. بنابراین، تصمیمات و سرمایه گذاری های انجام شده برای ساخت بازی هایی که امروز می بینیم، نزدیک به یک دهه پیش گرفته شده است.
این یک مشکل است زیرا با بهبود قدرت گرافیکی سخت افزار بازی، الزامات برای انجام آن به صورت لگاریتمی افزایش می یابد. فوربس نیز به کمک استفان تئودور، توسعهدهنده سابق Valve، این مشکل را به خوبی حل کرده است.
بنابراین، اخراجهایی که اکنون شاهد آن هستیم، وسیلهای برای ناشران برای بازپرداخت لایه پولی است، کسانی که بهطور قابلتوجهی از اینکه سرمایهگذاریهای قبلی خود را پس نگرفتهاند، عصبانی هستند.
بیشتر برای شما The Horror Sensual of Nosferatu, توضیح داده شده خوب، بد و زشت از باخت Packers تا Vikings اسرائیل آدسانیا در شب مبارزه UFC عربستان سعودی: «هنوز دستمزد می گیرم» مسلماً، کارکنان توسعه را اخراج می کنم تا به سرمایه گذاران که در زمینه انتشار صندوق پرداخت می کنند، پرداخت کنم. کمی شبیه به بریدن پاهای خود در حالی است که سعی می کنید از یک غارت فرار کنید شیر، اما بیشتر افرادی که در مدیریت انتشارات هستند نسبتاً کم هوش هستند.
آنچه در مورد همه اینها دیوانه کننده است این است که این وضعیت کاملاً قابل اجتناب بود. هرگز نیازی به صرف مبالغ دیوانهوار برای توسعه بازی وجود نداشت. این انتخابی بود که مردم در انتشارات انجام دادند تا آنچه را که در واقع کسبوکار مبتنی بر موفقیت است، مقیاسبندی کنند.
به همین دلیل است که لایههای پولی سیلیکون ولی هنوز تا حدودی گیج و مبهوت بازی هستند. آنها به تأمین مالی استارت آپ های فناوری که تا بی نهایت و امیدواریم فراتر از آن می رسند، عادت کرده اند. بازی به سادگی از فناوری برای تسهیل یک خروجی خلاقانه و فرهنگی استفاده میکند، که از نظر تجاری بسیار ضربه خورده است.
گذشته از این، آینده بازی در حال حاضر در یک مکان متزلزل است. اخراج انبوه کارکنان منجر به از دست رفتن مقدار زیادی از تخصص و دانش سازمانی شده است. در حالی که این ضرر فوراً قابل توجه نخواهد بود، اما قطعاً در چند سال آینده باعث ایجاد مشکلاتی خواهد شد.
مسلماً، اگر لایه پول عاقل شود و مستقیماً به توسعهدهندگان کمک مالی کند و آنها را خودشان منتشر کنند، میتواند بسیاری از افراد ماهری را که اخیراً از دست دادهاند بازگرداند. ناگفته نماند که دلالان مرده در انتشارات را حذف کنید. با این حال، من در مورد آن خیلی خوشبین نیستم، زیرا در وهله اول، لایه پولی بودجه این مزخرفات کلان بودجه را تامین کرد.
در حالت ایدهآل، ما به بازیهای سطح متوسطی نیاز داریم که به موفقیت پلیاستیشن 2 دامن زدند. این چیزی است که سوییچ شروع به تسهیل آن کرده است، اما این واقعاً باید یک تغییر در کل صنعت باشد.
در حال حاضر، فکر میکنم باید از این واقعیت آرامش داشته باشم که هشدارهایی که در دهه گذشته دادهام، بالاخره شروع به فروکش کردن کردهاند. فقط مایه شرمساری است که این مدت طول کشید تا مردم به عقب برسند.
من را در X، فیس بوک و یوتیوب دنبال کنید. من همچنین Mecha Damashii را مدیریت می کنم و در حال حاضر در نمایشگاه ربات های غول پیکر که در حال حاضر در حال تور ژاپن است حضور دارم.
Ollie BarderFollowingOllie Barder بازی در ژاپن و همچنین فرهنگ پاپ آنجا را پوشش می دهد، از جمله مصاحبه های متعدد با سازندگان ژاپنی. او همچنین سایت بازی mecha، Mecha Damashii را تأسیس کرد و بیش از دو دهه تجربه صنعت بازی دارد که در زمینه انتشار و توسعه فعالیت می کند.